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        <title>管理人日記</title>
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        <description>自堕落な管理人の醜態をさらす日記</description>
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            <title>日記</title>
            <description>	&lt;p&gt;しばらくDigitalCuteの方で描くことになりそうなので、当面DigitalCuteのスタッフ日記の方をごらんください。
&lt;/p&gt;
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            <title>yahooとmicrosoftのアレ</title>
            <description>	&lt;p&gt;GIGAZINEいい事いった！&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;児童ポルノの単純所持禁止にアニメ・マンガ・ゲームは含めるべきか否か？(GIGAZINE)&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;日本ユニセフのお金の流れってどうなってるんでしょうね・・・誰か調べてくれないかな。
&lt;/p&gt;
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            <title>age of empire3 拡張パック</title>
            <description>	&lt;p&gt;本日、ヨドバシ秋葉のPCコーナーを見てたら、偶然見つけたのでおもむろに購入。&lt;br /&gt;
こんなの出てたのか・・・。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;歴代のAge of empiresシリーズ、Age of Mythology、rise of nationsシリーズ、empire earthなど、実はRTS(リアルタイム・ストラテジー)大好き人間なのでかかさずプレイしている。&lt;br /&gt;
Civilizationとかもいいのだが、やはりターン制よりアクション制があった方が好みなのだ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;洋ゲーだし、絵は綺麗だけど濃いしと、いまいち日本人には取っつきにくそうなオーラをバリバリと出しているこのゲームだが、面白さは本物である。&lt;br /&gt;
知らない方はまずは体験版などを是非ともプレイしてみて欲しい。&lt;br /&gt;
フィーリングが合えば、RTSの面白さに取り憑かれることだろう。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;http://www.microsoft.com/japan/games/age3/
&lt;/p&gt;
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            <title>何の気無しに</title>
            <description>	&lt;p&gt;何の気無しにネットサーフィン(死語)していたら&amp;#8212;ネットバンクに対応した会計ソフトを探していたのだが&amp;#8212;こんなものを見つけた。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;http://www52.tok2.com/home/textoyx/topic/200205026-2.htm&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;KANEKOといえば我々の世代には有る意味有名なメーカーで、まあ作品で言うとエアバスターやら大江戸ファイトとか個性的な作品を出しているメーカーである。&lt;br /&gt;
それがまさかこんな事になっていたとは・・・。&lt;br /&gt;
まあ裁判まで行くのはまれとしても、この手の話はビジネスソフト業界ではよく聴く話なのだが。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;ウィーゼル製作所物語&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;日立製作所って面白いところですね。
&lt;/p&gt;
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        </item>
        <item>
            <title>入稿完了！</title>
            <description>	&lt;p&gt;いやー、疲れた・・・&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;年かなー&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;エピキュリアン&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;ここのDVD、気になるぜ・・・
&lt;/p&gt;
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        <item>
            <title>梅本竜RARE TRACKS Vol.1 『ECLIPSE - THE ALBUM』</title>
            <description>	&lt;p&gt;以前の日記にも書いたエクリプスサウンドトラック。&lt;br /&gt;
正式に告知されました。&lt;br /&gt;
D4エンタープライズより出ます！&lt;br /&gt;
詳細はこちら。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;http://www.amusement-center.com/project/emusic/records/index.html&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;コミケは西館企業ブースで！&lt;br /&gt;
コミケいけない人はamazonでも予約しているみたいです。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;楽しみっすーw &lt;/p&gt;
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        </item>
        <item>
            <title>プレイステーション2ゲーム『ICO』にGPL違反発覚</title>
            <description>	&lt;p&gt;Engadget&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Engadgetなのでsony系の記事は話半分に読まなくてはいけないのかもしれないが、こういうの見ると、やっぱりGPLは地雷だよなあと思う。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;libarcというプログラムがそれに引っかかったみたいなのだが、確かにこのライブラリを見るとtar、lzh,zip,url展開などができ、高機能で使いやすそうではある。&lt;br /&gt;
非常に便利そうなライブラリでこれを無料で公開している作者には敬意を表したい。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;しかし、ホームページを見ると&lt;br /&gt;
「これらのプログラムはフリーソフトであり，全く無保証です．再配布・利用は自由に行なっても構いませんが、いかなるトラブルがおきようと、私は一切の責任を取りません。 」&lt;br /&gt;
とあるだけで、GPLとはどこにも書いていない。&lt;br /&gt;
疑問に思いソースコードを開くと、COPYINGというファイルの中にGPLの記述があった。&lt;br /&gt;
制作者がこれを見落としたのか、それともわざと使ったのかはわからないが、ICOのプログラムの技術力の高さを見ると僕は見落とした可能性が高いような気がする。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;だいたい、ゲームで使う分にはここまでの機能は必要なく、例えばlzssでもランレングス圧縮でも十分だ。&lt;br /&gt;
その程度であれば腕さえあれば2、3日で代替え品のライブラリが作れてしまう。&lt;br /&gt;
しかし、このライブラリがGPLである以上、GPLから派生したものとしてICOの全ソースコードを公開という流れになってしまうのだ。&lt;br /&gt;
たとえこのアーカイブ部分が莫大な開発費と膨大な時間をかけたICO全体の開発労力の1%だとしてもだ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;ソースコードとはプログラマや開発会社にとっては資産である。腕のいいプログラマほど再利用可能な部分にわけ、パーツ化し、作業の効率化を図ってゆく。&lt;br /&gt;
それがたった一つのミスで全部流失してしまう。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;それは本当に怖い。知らずに使ってしまった場合は本当に悲劇だ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;ちなみに&lt;br /&gt;
GPLにまつわる10個の誤解(ITMEDIA)&lt;br /&gt;
を見てみるとGPLがもっと怖くなってくる。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;こうして、プログラマは無駄と分かりつつ車輪の再発明を強いられていくのである。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;この流れは非常に不毛だと思うのだが・・・。&lt;/p&gt;
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        <item>
            <title>打ち合わせ</title>
            <description>	&lt;p&gt;先日ですが梅本さん、hallyさん、とエクリプスのサントラについて打ち合わせしました。&lt;br /&gt;
知らない方のために解説しますと、梅本さんは、言わずとしれたDESIRE、EVE、Yu-noなどの曲作られた方です。エクリプスの曲も僕の趣味により当時無理を言ってお願いして作っていただきました。&lt;br /&gt;
というわけで、エクリプスのサントラ、出ます。コミケ発売です。僕を含め梅本サウンドのファンの方は是非！ (うちのスペースからではないです。詳細が決まりましたらお知らせいたします）&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;打ち合わせといいつつ昔の音楽話に花が咲いて気がついたら5時間ぐらい立っててびっくり。&lt;br /&gt;
やっぱりゲームミュージックは面白いなあ。&lt;br /&gt;
最近は昔の音源がチップチューンという名を借り手再度注目されてきて嬉しい限りです。&lt;br /&gt;
YMCKとか好きなんで・・・。 &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;いやー、梅本さんのBGMへのこだわりがすごくてマジ感動です。&lt;br /&gt;
やはりいいBGMはいいシーンと共に生み出されますね。
&lt;/p&gt;
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            <link>http://kubiwa.net/modules/wordpress/index.php?p=59</link>
        </item>
        <item>
            <title>今年も・・・</title>
            <description>	&lt;p&gt;今年もこの時期がやってまいりました。&lt;br /&gt;
え？　何の時期かって？&lt;br /&gt;
やだなあ、コミケですよコミケ、奥さん（誰が奥さんだ）&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;毎年クリスマスが無くなるもんなあ。&lt;br /&gt;
今年は準備を結構前から進めようと思います。（毎年行ってるような気がしますが・・・）&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;しかし、例のABCの一件があり、都立産業貿易センターの他のイベントも影響受ける中で、都の施設であるビッグサイトを使用しているコミケも他人事ではないわけで、その辺規制がどうなるのか気になります。&lt;br /&gt;
法律的には絵で小学生のエロを描いても猟奇を描いても、被害者もいないしなんら問題もないわけで、現在ある規制も展開的には多少、いやかなりの無理があるんじゃないかと感じているのですが、その辺弾圧者側の方々はどうお考えなのでしょう。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;人間エロっつーのは本能なので、それを現在の倫理観に当てはめて本能を抑制するのは何らかの緩衝材が必要になります。で、エロ漫画等はそれに対して十分な役割を果たしているわけで、それが無くなればもう本能を抑制する手段は想像オナニーかレイプしか無いと思うんですよ。&lt;br /&gt;
自分が見たくないから、見せたくないから規制しろってのはかなり乱暴な意見の様な気がします。&lt;br /&gt;
歴史的に見ても、こういうエロ系創作物や風俗等を規制した年には性犯罪の大幅な増加が見られますし、規制してもいい事ないですよ・・・ホント。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;あとゾーニングすればいいのでは？という意見もありますが、元々昔は13歳ないしは15歳で結婚もセックスもしていたわけで、実際その時期、人間の欲望、子孫を残したい願望が一番マックスなんですよ。18歳未満？　もう全然手遅れです。&lt;br /&gt;
もうその時期は猿なんです。&lt;br /&gt;
そういった時期に欲望を抑えるためにも、その時期にこそエロ本やエロ漫画が必要なんです。ええ、もう国が支給してもいいぐらい。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;少子化対策の一環で「レイプもやむなし」というのでしたら、もう何もいいません。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;いやいやこの問題になるとちょっと毒舌になってしまいます。気を悪くした方がいらっしゃいましたらごめんなさい。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;まあ結局実際の所は「好き側」&lt; -&gt;「嫌い側」のバトルだと思うのですが、僕は「好き側」なんで好き側を支援しておきます。
&lt;/p&gt;
</description>
            <link>http://kubiwa.net/modules/wordpress/index.php?p=58</link>
        </item>
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            <title>バラ色でないダウンロード販売・中小ゲーム会社の現実</title>
            <description>	&lt;p&gt;XBOXもいろいろと大変なんですねえ・・・&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000008112007&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　今の世代のすべての家庭用ゲーム機は、インターネットを通じて直接ユーザーにゲームを届けるダウンロード販売の仕組みを備えている。ゲームやデータを流通させるための中間コストがなくなるため、中小企業が新たに参入するチャンスが生まれ、またパッケージ製品にするにはリスクが高いような実験的なタイトルが誕生しやすいと考えられている。だが、実際の成果が断片的ながら徐々に見え始めるようになり、中小ゲーム会社にとって決してバラ色の販売方法ではないことがわかりつつある。（新清士のゲームスクランブル）&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;■販売本数はハードごとにブラックボックス化&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt; ＜拡大＞&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Xbox360の画面。ダウンロードサービス「XboxLiveアーケード」を利用できる&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　任天堂は10月に開催したプレスカンファレンスで、「Ｗｉｉ」の「ショッピングチャンネル」を通じてダウンロード販売したバーチャルコンソール（過去のゲーム機のソフトをＷｉｉ上で遊べるようにする機能）の数が全世界で780万本にも達したことを明らかにした。さらに来年３月にスタートするダウンロードによるゲーム販売サービス「ＷｉｉＷａｒｅ」に提案されたゲームが100タイトルにも上っていることを明らかにしている。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　マイクロソフトの「Xbox360」が展開する「XboxLiveArcade（ＸＢＬＡ）」も、欧米中小企業の期待は高い。今年５月時点で、カードゲームの「ＵＮＯ」が100万本を超えたという数字も出ている。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　ただし、こうした情報がタイトルごとや一定期間ごとに、きちんと発表されているわけではない。ダウンロード販売の問題点は、各ハードベンダーのシステムを経由するため、本当の販売本数を把握できるのがハードベンダーだけであることだ。各種調査会社の統計データには、実際の情報が出てこない可能性がある。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　ダウンロード販売で先行するXbox360では、参入した欧米企業の経験や反応から、様々な問題点が浮かび上がりはじめている。もともとダウンロード販売はそれほど多くの売り上げを想定していないが、それにしても販売本数が少なすぎるタイトルが増え始めているということである。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　少数のニーズしかないタイトルでも、インターネット上では実際にモノとして在庫を持つ必要がない。この特性を利用して、大量の品ぞろえを長期間に渡って抱えることで全体で見れば売り上げに増に貢献する「ロングテール効果」が期待されていた。しかし、各ソフトメーカーがその効果を実感できるようなところまではいってないようだ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　いつかの実際の例を上げよう。５月にリリースされたボードゲームの「カタン」（800マイクロソフトポイント、約1200円）は、約９万人が購入した。売り上げは9600万円という計算になる。まずまずの成果だ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　一方で、８月にリリースされた実験的なシューティングゲーム「Space Giraffe」（400マイクロソフトポイント、約600円）は、購入者がわずか1998人だった。売り上げは120万円程度にとどまる。これ以下の販売本数のタイトルも複数出ているようだ（いずれも筆者所有のゲーム固有のランキングシステムで調べたデータによる。タイトルによっては正確な販売本数がランキングでわかる）。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;■発売日を計算できないXboxLiveArcade&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;「XboxLiveArcade」のサイト画面&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　マイクロソフトのＸＢＬＡではリリース体制の問題も明らかになりつつある。大きな問題は、いったいそれぞれのタイトルが「いつ」リリースされるのか、開発会社にも明確に示されないことだ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　マイクロソフトはゲームにバグがないかどうかを調べるテストラボをシアトルに置いている。ここでＸＢＬＡで配信するゲームをチェックする。問題はバグがあった場合の再チェックの仕組みで、不具合をチェックしてから、その結果が通知されるまでに約２週間待たされる。もし、小さなバグが発見されたとすると修正を求められて再提出する。そのたびにまた２週間待たされるということが繰り返される。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　さらに、ＸＢＬＡは全世界に同時リリースするサービス形態をとっているため、ほぼ完成した状態になって、リリース前に世界各国のレーティング審査を受ける必要がある。その手続きは基本的にマイクロソフト側でやるのだが、日本、アメリカ、イギリス、韓国など国によって手続きが違っており、審査のポイントも違うため、いつ完了するのかやってみないとわからない。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　結果として完成品に近いものを納品しても、その後の実際のリリースまでマイクロソフト側とやり取りしながらかなり待たされることになる。半年程度の待ち時間はざらのようだ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　ところが一度合格してしまうと、時間を置かずに突然アナウンスして翌週には全世界にリリースされる。開発会社が期待するようなプロモーションはほとんど行われないままリリースに至る。いつリリースされるのか季節単位でしかわからず、基本的に開発会社側でコントロールすることはできない。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　これはＸＢＬＡにおいて各メーカーが直面している切実な問題である。リリースの時期がわからないので、ゲームメディアなどへ広報活動をして、内容についてレビューを書いてもらうこともできない。そのため話題にすらならず、デモ版さえダウンロードしてもらえず埋もれるタイトルが後を絶たない状態だ。ユーザーは話題にならなければ無償のデモ版でもダウンロードしない。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　さらに、告知は全世界に行われるのに、タイトルによっては特定地域で購入できないという事実がリリースされてみないとわからないということもある。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　結局ヒットしているのは、ユーザーの認知が高いものだ。過去のアーケードタイトルの移植やすでに有名なものだ。「ＵＮＯ」はいうまでもなく、「カタン」はドイツ製のボードゲームとしては世界的に有名であることが大きい。それでも、数十万本といった大ヒットにまでなっていないのは、いつの間にかリリースされていて、タイミングよくセールスプロモーションを打てなかったことの影響が大きい。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;■直接販売にみられる売れ行きの法則性&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;「XboxLiveArcade」で配信しているソニックザヘッジホッグ&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　ダウンロード販売のような直接流通するタイトルの売れ方には、ある一定の法則があることが知られている。パソコン用のカジュアルゲームで成功しているパブリッシャーであるPopcap Gamesが昨年韓国で開催されたカンファレンスで明らかにしたものだが、それは「100対10対１の法則」だという。パソコン用のカジュアルゲームでは、ウェブ用の簡単なデモ版をリリースすることが多く、そのプレーヤーが100人いると製品デモ版をダウンロードする人がその中から10人出る。そして、実際にお金を払って製品版まで購入してくれるのはさらにその中の１人という比率だ。逆にいえば、最初のデモ版を触ってくれる母数は、販売本数に比例するということになる。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　同時に、販売本数の１位と２位のタイトルには２倍以上の差があり、１位と10位の差は10倍近いとも指摘している。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　つまり、売れるタイトルは一部に極端に集中する傾向があり、ロングテールによってニッチなタイトルの掘り起こしが起き続けるといった現象は起きていない。マイクロソフトは８月のGame Festaで、リリース最初の２カ月で35％を売り、残りは月５％ずつ売れていくという全体の平均を示している。やはり発売当初にどれだけ売れるかがカギとなる。より売れたタイトルがさらに売れ続ける傾向をダウンロード販売は引き起こすと考えた方が正しいだろう。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;■やはり重要なプロモーション&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;任天堂のソフトが人気を集めている&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　任天堂のバーチャルコンソールも同様だろう。６月に任天堂アメリカが発表したトップ５は、いずれも「スーパーマリオブラザース」「スーパーマリオ６４」などの任天堂タイトルになっている。780万本売り上げた内訳のかなりを任天堂タイトルが占めていると推測してもおそらく間違ってないだろう。過去の話題性が、結局はヒットを牽引する結果になる。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　そのため、中小メーカーが新しい斬新なアイデアを小さなチームで開発できたとしても、売れるかどうかはプロモーションに大きく依存する。特に新しいジャンルの開拓では、その重要性が増すことになる。タイトルを開発したところで力尽きてはいけないのだ。これから参入を考えている企業は注意が必要だ。&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;　プロモーションのためには、結局のところ資金力が必要になる。その現実を欧米のゲーム業界は気づきつつある。
&lt;/p&gt;
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